Implementasi Algoritma Dijkstra Pada Game Pacman Implementation Dijkstra Algorithm in The Pacman Game

Main Article Content

Anggit Dwi Hartanto
Aji Surya Mandala
Dimas Rio P.L

Abstract

Pacman adalah salah satu game berbentuk labirin dimana game ini telah menggunakan artificial intelligence atau kecerdasan buatan, kecerdasan buatan tersebut tersusun dari beberappa algoritma yang disisipkan dalam progam dan Penerapan algoritma dijkstra sebagai salah satu metode penyelesaian masalah yaitu masalah rute minimum pada ghost pacman, dimana ghost berperan mengejar player. Algoritma dijkstra menggunakan prinsip yang hampir sama dengan algoritma greedy dimana dimulai dari titik pertama dan akan ketitik selanjutnya yang terhubung untuk sampai ketujuan, cara membandingkan angka dimulai dari titik awal lalu melihat node selanjutnya jika terhubung maka akan mencocokan 1 jalur dengan jalur lainnya. Dari hasil tahap pengujian didapatkan hasilĀ  bahwa algoritma dijkstra cukup baik melakukan pemecahan solusi rute minimum untuk mengejar player yaitu dengan mendapatkan nilai 13 sesuai dengan perhitungan manual.

Article Details

How to Cite
Hartanto, A., Mandala, A., & P.L, D. (2019). Implementasi Algoritma Dijkstra Pada Game Pacman Implementation Dijkstra Algorithm in The Pacman Game. CCIT Journal, 12(2), 170-176. Retrieved from http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/ccit/article/view/815
Section
Articles

References

[1] Kresno Multy M. Hanna Alif, 2012,Pembuatan Game Labirint Dengan Menggunakan Blender 3d, Vol. 13 No. 2 JUNI 2012

[2] Febri Anjar. Desi Purwanti, 2013, Algoritma Dijkstra Pada Aplikasi Searching Hotel Dikota Semarang

[3] Eko Budi Hartono, 2016, Penerapan Algoritma Dijikstrauntuk System Pendukung Keputusanbagi Penentuan Jalur Terpendek Pengirimam Paket Barang Travel, Vol 1, No 1 (2016)

[4] Ferdiansyah. Ahmad RIzal, 2013, Penerapan Algoritma Dijikstra Untuk Menentukan Rute Terpendek Pembacaan Water Mater Induk PDAM Tirta Kerta Raharja Kabupaten Tanggerang, M Vol.2 No.1 September 2013

[5] M. Yuliana. Purnomo, 2011, Implementasi Algoritma Greedy Pada Layanan Taksi Wisata.

[6] D. Rahmawati. Candra, 2013, Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem, Vol. 12, No. 3, September 2013

[7] Fathirul Ilmi. Septi Maisari, 2014, Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Matematika

[8] Windi Eka Y. R. Dwiretno Istidiati, 2015, Pencarian SPBU Terdekat dan Penentuan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma DIJKSTRA, Vol 4, No 1

[9] Vandi Putrandika, 2007, Analisis Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Capsa, 2007.

[10] Alim Julianto. Alim Agung, 2017, Implementasi Algoritma Greedy pada Pencarian Langkah Optimal Permainan Mahjong Solitaire, Vol. 1 No. 3 2017