Media Informasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Animasi Interaktif Pada SMK Avicena Tangerang
Main Article Content
Abstract
Penggunaan teknologi komputer sebagai sumber informasi kini telah menembus berbagai bidang kehidupan masyarakat, termasuk lembaga pendidikan. Komputer yang digunakan sehari-hari memiliki banyak program yang dapat digunakan dan dikembangkan untuk mencapai tujuan pendidikan. Lembaga pendidikan yang dalam hal ini mengambil studi kasus di SMK Avicena Tangerang memiliki fasilitas komputer di sekolah mereka, tetapi masih memiliki masalah yang dihadapi, yaitu mengenai sistem pembelajaran yang tidak efektif, kurang optimal dalam mempelajari mata pelajaran tertentu dengan memanfaatkan komputer, oleh karena itu belajar media informasi seperti penggunaan Animasi interaktif yang mengoptimalkan komputer adalah solusi yang tepat , karena dapat berfungsi sebagai sarana penyaluran pengetahuan dan berbagai informasi pembelajaran yang akurat, efektif dan menarik minat siswa. Penggunaan teknologi komputer sebagai media informasi pembelajaran merupakan suatu keharusan, untuk alasan ini, penelitian ini dibuat sebagai media informasi pembelajaran bagi para guru sehingga mereka dapat dengan mudah menyampaikan materi di kelas dan siswa dapat lebih antusias dalam belajar, khususnya pada mata pelajaran jaringan komputer di SMK Avicena. Tangerang ini. Dalam studi ini, video praktis dan pertanyaan praktik juga disematkan untuk mengasah ketrampilan siswa di SMK Avicena Tangerang. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CC 2015, dan Adobe Audition CS6. Metode yang digunakan dalam media pembelajaran berbasis Animasi interaktif ini adalah Mavib Production Concept (KPM) yang terdiri dari pra-produksi, produksi dan pasca-produksi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media informasi pembelajaran berbasis Animasi interaktif yang akan digunakan sebagai sarana untuk mengajar dan belajar di SMK Avicena Tangerang, khususnya dalam hal jaringan komputer dan diharapkan dapat meningkatkan antusiasme dan ketertarikan dalam mempelajari siswa.
Downloads
Download data is not yet available.
Article Details
How to Cite
Sunarya, P. A., Maulani, G., & Husaini, F. (2020). Media Informasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Animasi Interaktif Pada SMK Avicena Tangerang. MAVIB Journal : Jurnal Multimedia Audio Visual and Broadcasting, 1(2), 190-202. https://doi.org/https://doi.org/10.33050/mavib.v1i2.1104
Section
Articles
References
[1] Santoso,Sugeng, Oleh Soleh, Siti Humaeroh, 2020, Aplikasi Jendela Akademik Sebagai Media Komunikasi Orangtua Dan Sekolah Pada BP2IP Tangerang, SENSI Journal, Vol.6 No.1, Tangerang,Universitas Raharja.
[2] Maimunah, David Ericson Manalu, Dian Budi Kusuma, 2017, Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. Sulindafin, Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta, Seminar Nasional Teknomedia 2017. ISSN : 2302-3805 : 37.
[3] Wandah wibawanto, 2017, Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.
[4] Gumelar,MS, 2016, Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula, Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
[5] Warsita, 2019, Definisi Interaktif, Diakses dari: http://www.menggaliilmu.com.
[6] Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2018, Pengertian Mata Pelajaran, Diakses dari: https://kbbi.web.id/.
[7] Herman Asep Suyanto, 2018, Pengenalan Jaringan Komputer, Diakses dari: http://jurnalkomputer.com.
[8] Ichwan,K, 2017, Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Penerbit Andi.
[9] Wahana Komputer, 2018, Top Tips Dan Trik Adobe Illustrator CS6, Yogyakarta : Andi Publisher.
[10]Huda, Nurul, Fitri Purwaningtias, 2017, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality, Jurnal SISFOKOM, Vol.6 No.2, Palembang : Universitas Bina Darma.
[11]Wahana Komputer, 2016, Shortcourse Series Adobe Audition CS6, Yogyakarta : Penerbit Andi.
[2] Maimunah, David Ericson Manalu, Dian Budi Kusuma, 2017, Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. Sulindafin, Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta, Seminar Nasional Teknomedia 2017. ISSN : 2302-3805 : 37.
[3] Wandah wibawanto, 2017, Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.
[4] Gumelar,MS, 2016, Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula, Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
[5] Warsita, 2019, Definisi Interaktif, Diakses dari: http://www.menggaliilmu.com.
[6] Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2018, Pengertian Mata Pelajaran, Diakses dari: https://kbbi.web.id/.
[7] Herman Asep Suyanto, 2018, Pengenalan Jaringan Komputer, Diakses dari: http://jurnalkomputer.com.
[8] Ichwan,K, 2017, Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Penerbit Andi.
[9] Wahana Komputer, 2018, Top Tips Dan Trik Adobe Illustrator CS6, Yogyakarta : Andi Publisher.
[10]Huda, Nurul, Fitri Purwaningtias, 2017, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality, Jurnal SISFOKOM, Vol.6 No.2, Palembang : Universitas Bina Darma.
[11]Wahana Komputer, 2016, Shortcourse Series Adobe Audition CS6, Yogyakarta : Penerbit Andi.